martes, 14 de junio de 2016

Historia del mítio Duke Nukem. Emblema de los años 90s. En español. El origen de la leyenda.


UNO DE LOS MEJORES JUEGOS DE LA HISTORIA


PARTE 1


PARTE 2


‘Duke Nukem 3D’, el origen de la leyenda

Ya tan solo quedan unas semanas para que, a
principios de mayo mediados de junio, “Duke Nukem Forever” vea la luz, tras un pequeño retraso (otro más) sobre la fecha de lanzamiento inicial. El proyecto eternamente retrasado. El juego cuya imagen aparece en el diccionario junto a la palabra vaporware. La auténtica
continuación del grandísimo“Duke Nukem 3D”. El caso es que, aunque ya había hablado del juego en referencia a uno de sus remakes, nunca le habíamos hecho una reseña en condiciones. Es hora de ponerle remedio a este error.


Hace ya quince años, allá por el año 1996, veía la luz “Duke Nukem 3D”, tercera parte de una franquicia que había comenzado su vida en las plataformas pero que dio el campanazo al dar el salto al género de los FPS en tres dimensiones. Con un protagonista

políticamente incorrecto y repleto de carisma, el juego marcó a una generación de jugadores y yo, personalmente, lo considero como el mejor FPS de la década de los noventa y uno de los mejores de todos los tiempos. Esta es su historia.

Los orígenes

Todo comenzó con dos juegos, “Duke Nukem” y “Duke Nukem II”, lanzados respectivamente en 1991 y 1993. En ellos encarnábamos al hombre que daba nombre al juego, un héroe reclutado por la CIA para acabar con el malvado Doctor Protón y que, por aquel entonces, ni siquiera llevaba gafas de sol. El primer diseño de Duke venía directamente de mano de George Broussard, que ha sido el máximo responsable de la saga hasta hace bien poco.
El juego original tenía tres episodios, el primero de los cuales se distribuyó gratuitamente comoshareware, como era costumbre en la época. En su secuela, titulada “Duke Nukem II”, Duke es ya un héroe reconocido tras su anterior aventura, que en esta ocasión deberá proteger a la tierra de los alienígenas, dando comienzo así el que a partir de entonces será un argumento recurrente en todas las secuelas: proteger a la tierra de los invasores.
Ambos juegos son plataformas bidimensionales tradicionales, con gráficos a 320×200 píxeles de resolución de pantalla y una paleta de 16 colores EGA en la primera entrega, mejorada hasta los256 colores VGA de su segunda parte. En su día gozaron de un aceptable éxito entre los jugadores de PC, pero no fue hasta su tercera entrega cuando Duke se hizo realmente popular entre el gran público. El gran salto tuvo lugar en 1996 con la llegada de “Duke Nukem 3D”.

¿Argumento? ¿Qué argumento?

Lo cierto es que en los FPS de la vieja escuela (y en los de ahora, poco más o menos) el argumento siempre ha sido lo de menos“Doom”, desde luego, no tenía más que unas líneas que lo esbozaban, ya que John Carmack nunca consideró este factor especialmente importante. Y en “Duke Nukem 3D” esto no fue una excepción. No existía ningún tipo de introducción, ni vídeos más allá de las animaciones que aparecían al final de cada uno de los tres episodios, en las que veíamos como Duke daba el “golpe de gracia” (por llamarlo de alguna forma) a los gigantescos jefes finales.

Básicamente, la historia del juego narra una invasión alienígena. Duke, que se encuentra volviendo a la tierra en su nave espacial tras el final de “Duke Nukem II”. De repente, un disparo daña su nave espacial y Duke se ve obligado a pulsar el botón de Eject para escapar de la misma. La nave que vemos caer justo al comienzo del primer nivel es la del propio Duke, y de ahí la primera frase que dice nuestro protagonista al comenzar el juego:
Damn! Those alien bastards are gonna pay for ruining my ride
(¡Maldita sea! Esos bastardos alienígenas van a pagar por haber arruinado mi nave.)
Así las cosas, nuestro héroe se encuentra conque los alienígenas han llegado antes que él para conquistar la tierra. Dichos alienígenas han mutando a la policía de Los Ángeles y, además, se están llevando a las mujeres de la tierra. Así las cosas, Duke será el único capaz de plantarles cara, comenzando por limpiar Los Ángeles en el primer episodio para, posteriormente, continuar su camino hacia sus bases espaciales alienígenas en la luna. Sin embargo, allí descubrirá que el secuestro de mujeres era una mera distracción y volverá a la tierra para un asalto final en un tercer episodio, que culmina con la ya famosa batalla en un estadio de fútbol americano.

El Build Engine

“Duke Nukem 3D” usaba el Build Engine, similar al motor de “Doom” y considerado un motor gráfico de 2,5 dimensiones, dado que la geometría básica del mundo es en realidad bidimensional. Uno de los primeros juegos en hacer algo similar fue “Wolfenstein 3D” (también de id Software). Y sobre esta base se construyó el motor de “Doom” y “Doom II” que permitía crear habitaciones o sectores con altura diferente y ciertos efectos de iluminación.
La historia de este motor va más allá de ser un mero clon del de “Doom”. Su autor, Ken Silverman, era un preadolescente cuando “Wolfenstein 3D” salió a la venta. Impresionado

por el juego de id Software, Ken decidió crear su propia versión del juego y programó su propio motor gráfico para ello.
Ken hizo llegar su juego, llamado “Ken’s Labyrinth”, a las oficinas de Apogee, acompañado de una carta en la que afirmaba estar programando un motor 3D que dejaría en pañales a los de la época. Y aunque el juego, en palabras de Scott Miller (fundador de la empresa), era horrible, la gente de Apogee quedó francamente impresionada por el hecho de que un adolescente hubiera sido capaz de reproducir e incluso mejorar el motor del “Wolfenstein 3D” original sin tener acceso al código fuente.
Así las cosas, tras publicar su juego con Epic (ya que Apogee no estaba interesada en “Ken’s Labyrinth”) Ken siguió trabajando en su motor y mejorándolo con los consejos, entre otros, del propio John Carmack.
En 1993, Ken decidió aceptar una oferta de trabajo de la gente de 3D Realms justo antes de entrar en la universidad, incorporándose al desarrollo de “Duke Nukem 3D”. De este modo comenzó el desarrollo y mejora del motor de Ken, ya conocido como Build Engine, que se usó en un total de 11 juegos comerciales incluyendo títulos como “Blood”“Shadow Warrior”“Redneck Rampage” y, por supuesto, “Duke Nukem 3D”.

“Duke Nukem 3D” ya estaba desfasado desde que salió a la venta. Apenas unos meses después de su lanzamiento, id Software lanzó “Quake”, un juego que revolucionó también el mercado y colocaba, como de costumbre, a id Software a la vanguardia de los motores gráficos con un entorno completamente tridimensional (personajes incluidos). A pesar de ello, Duke fue capaz de competir en igualdad de condiciones con “Quake”, gracias a las mejoras comentadas, al tremendo carisma de su protagonista y a un magnífico diseño de niveles.
El Build Engine es el alma de “Duke Nukem 3D”, el motor que hace posible todo lo que vemos. Tenía sus limitaciones, claro está, siendo la más evidente que, al igual que en “Doom”, el motor gráfico renderiza el juego de forma que parezca que estamos en un entorno tridimensional, aunque en realidad solo es capaz de calcular la perspectiva en el eje horizontal.
De hecho, si nos fijamos en los vértices de las paredes veremos que son siempre líneas verticales, independientemente del ángulo en que los miremos, lo cual causa una distorsión notable cuando miramos hacia arriba o hacia abajo y es a su vez la razón por la que este movimiento se encuentra limitado en el juego, no pudiendo mirar completamente hacia arriba o hacia abajo en ángulo de noventa grados. No obstante, en las sucesivas reediciones que ha tenido el juego, este defecto se ha corregido.

Nótese la perspectiva deformada en las primeras versiones del juego (izquierda) frente al nuevo motor, con perspectiva corregida (derecha)
Así pues, en realidad el juego no tenía un solo elemento tridimensional (modelado con polígonos) sino que todo estaba construido mediante sprites (texturas planas), incluyendo los propios enemigos e ítems.
A pesar de estas limitaciones, el motor Build de “Duke Nukem 3D” suponía un salto cualitativo frente al de “Doom”, permitiendo por ejemplo crear suelos inclinados, sectores que podían desplazarse (efecto utilizado por ejemplo para crear vagones de metro) o el colocar un piso encima de otro (todo un logro para un mapa bidimensional, ya que los sectores de ambos pisos se superponían en el plano) así como introduciendo una gran serie de pequeñas innovaciones conseguía llevar al juego a cotas de inmersión nunca vistas. Duke podía destruir objetos y escenarios (incluso derribar un edificio entero en uno de los niveles) y también saltar, bucear o volar con su jetpack, cuando en la mayoría de juegos de la época el protagonista se veía limitado a un movimiento lineal.
Por todo ello, aunque no marcó un avance decisivo a nivel técnico, podemos afirmar sin dudarlo que “Duke Nukem 3D”lo cambió todo. La gente de 3D Realms, con Ken Silverman entre ellos, no se limitó a seguir la estela deCarmack, sino que consiguió crear algo completamente nuevo y diferente a su competencia.
El argumento del juego, como ya hemos visto, se resume en una sola frase: Los alienígenas llegan para invadir la tierra y Duke les patea el culo. Pero es que, como todos sabemos, la fortaleza de un shooter (y más en aquella época, ya que ahora nos hemos vuelto más sibaritas) no estaba en su historia, sino en la jugabilidad y diversión. Y en eso, Duke aprobaba con nota.
Desgraciadamente, tras terminar sus tres años de contrato con Apogee, Ken retomó sus estudios universitarios y se ha mantenido desde entonces desligado del mundo del videojuego, un mundo que define como demasiado centrado en el dinero y poco en la innovación. Excepto pequeños proyectos realizados por el mismo a nivel amateur, Ken, por decisión propia, nunca ha vuelto a trabajar en un gran desarrollo. Su mayor contribución, y la que ha escrito su nombre con letras doradas en la historia del videojuego, es esta: el Build Engine.

Ambientación e interactividad


Al margen de todos estos añadidos y mejoras comentadas para exprimir al máximo las 2,5 dimensiones, lo que me enamoró en su día de “Duke Nukem 3D” fue el conjunto: las armas, el carisma del protagonista… y por supuesto, la soberbia ambientación del juego.
Frente a los aburridos pasillos espaciales de “Doom” y “Doom II”, en “Duke Nukem 3D” recorríamos lugares que recordaban a ubicaciones reales. Cines, clubs de striptease, tiendas, callejuelas de la ciudad, estaciones de Metro, fosas submarinas o hasta un plató de cine… Esto era algo hasta entonces nunca visto y totalmente cautivador. Aunque es cierto que también había escenarios espaciales (los pertenecientes al segundo episodio) lo cierto es que ningún nivel era igual al anterior y el recorrer los variados escenarios del juego fijándose en cada detalle suponía un placer en sí mismo.
Y por supuesto, no hay que olvidar la característica voz de Duke, que podíamos escuchar por primera vez en este juego gracias a la labor del actor de doblaje Jon St. John, cuya voz se está irremediablemente asociada al personaje desde entonces. Frente a otros protagonistas “planos” de FPS, sin personalidad alguna, Duke no se calla en ningún momento, y acompaña muchas de sus acciones de frases y chascarrillos despectivos. Él es el protagonista del juego, y se encarga de que eso quede claro.
Pero lo mejor del juego, en mi opinión, es que “Duke Nukem 3D” gozaba de una interactividad nunca vista hasta entonces. Aquí el término “interactividad” no solo se aplicaba a objetos del estilo de los barriles explosivos de “Doom” (reemplazados aquí por extintores) o a encender y apagar la luz de una habitación. En “Duke Nukem 3D” podíamos reventar la pantalla de un televisor, jugar al billar si encontrábamos una mesa, utilizar los lavabos para aliviarnos en el urinario, recuperar energía bebiendo agua del grifo, cantar en el micrófono del Karaoke o incluso pulsar el botón de demolición de un edificio… Casi cada elemento de los escenarios se podía utilizar para algo o, directamente, destrozarlo disparando sobre el mismo, algo que aumentaba varios enteros la sensación de inmersión del título.
El diseño de niveles también sumaba puntos a su favor. Y aunque el esquema de “camina hasta la otra punta del nivel, encuentra la llave para la puerta y vuelve” se repetía más de lo deseado (aunque no tanto como en “Doom”), lo cierto es que daba gusto explorar cada nivel, repleto de detalles ocultos, habitaciones secretas e, incluso, salidas alternativas que nos llevaban a niveles secretos. El juego recompensaba a aquellos que lo exploraban a fondo, ya fuera encontrando huevos de pascua escondidos (como el encontrar el cadáver del marine protagonista de “Doom”, una clara pulla a la competencia) o bien con las ya mencionadas salidas secretas que nos daban acceso a niveles extra.

Armas y más armas

A mediados de los 90, dos factores cruciales otorgaban la fama a un FPS (bueno, en realidad muchos más, pero estos eran los más importantes): el salto técnico que suponían, y la originalidad de las armas disponibles. Si bien es cierto que en el primer punto “Duke Nukem 3D” no destacaba especialmente (aunque supo suplirlo con una ambientación genial) en el segundo lo compensaba con creces.
Las armas de “Duke Nukem 3D” eran un mundo aparte. Aunque el elenco de opciones comenzaba de forma relativamente normal (patada, pistola, escopeta, ametralladora…) la cosa empezaba a mejorar cuando cogíamos el RPG, un tremendo lanzacohetes que dejaba en pañales al que usábamos en “Doom”, y comenzaba a ponerse divertida con las pipe-bombs (granadas que podíamos detonar a distancia) y seguía con dos cañones respectivos para congelar o encoger a nuestros enemigos (Freezer y Shrinker) para luego terminar el trabajo de una patada o pisotón certero.
Completaban el elenco el Devastator, un lanzamisiles en miniatura manejado a dos manos, y las trampas láser, que podíamos colocar en una pared y se detonaban automáticamente en cuanto algún enemigo cruzaba el haz de láser. Esta última arma era mi favorita, especialmente útil para tender emboscadas en las partidas multijugador.
A todo esto había que sumar un buen puñado de items como el Medkit (un botiquín portátil que podíamos ir usando poco a poco) el Holoduke (un holograma del propio Duke muy útil, una vez más, para tender trampas en el modo multijugador); los esteroides, que aumentaban nuestra velocidad, las botas protectoras para andar sobre superficies como la lava o los residuos tóxicos; la Atomic Health, un ítem que no solo se parece al logo de ionlitio (ejem) sino que duplicaba nuestra salud hasta un máximo de 200; el traje de buzo (que nos permitía aguantar más tiempo la respiración bajo el agua); las gafas de visión nocturna (ya os imagináis para que servían); y por supuesto, el jetpack, una mochila con cohetes que nos permitía volar durante un corto periodo de tiempo ¡volar! Teniendo en cuenta que en otros juegos de la época no se podía ni saltar, esto era todo un adelanto.

Multijugador alocado

Por último, el elemento clave que supuso mi auténtica devoción por este juego fue su modo multijugador o Dukematch. Y aunque es cierto que estaba lleno de limitaciones que a día de hoy nos parecerían inaceptables, era tremendamente divertido gracias precisamente a las armas antes comentadas (imagináos reducir a uno de vuestros amigos al tamaño de un ratón y perseguirlo para pisotearle mientras intenta escapar). Eso sí, como todos los jugadores encarnaban a Duke (aunque con distintos colores de pantalón), no os quiero contar la de veces que alguno le ha disparado a un espejo por error.
Una de las limitaciones, aparte de que solo aceptaba ocho jugadores en red local (más que de sobra para la época) Es que, una vez empezada la partida, nadie podía unirse a la misma. Esto es, los jugadores tenían que acceder todos a la vez y no existían salas de espera ni nada por el estilo, lo cual explica porque el juego no se podía jugar en redes TCP/IP a través de internet a no ser que usaran servicios externos. Lo que sí permitía, al igual que otros juegos de la época, era la conexión directa entre dos usuarios a través de módem, algo especialmente útil para jugar en modo cooperativo.
Y este, por cierto, es otro de sus atractivos: el juego contaba con un modo cooperativo en una época en que muy pocos juegos de PC lo incluían (y menos un FPS). Lo cierto es que, dadas las conexiones de la época, el modo cooperativo apenas se usaba, pero resulta un añadido sorprendente para aquel entonces. De hecho, hace un par de años (aprovechando su lanzamiento para Xbox 360) tuve la ocasión por fin de terminar el juego en este modo, y lo cierto es que la diversión no varía ni un ápice, incluso se multiplica.

Conclusiones

En definitiva, “Duke Nukem 3D” es un título que marco un antes y un después en el mundo de los FPS. Quizá no el más innovador, ni el que goza del mejor apartado técnico, pero sus pequeñas mejoras fueron tantas y tan variadas que conforman un título redondo, capaz de resistir el paso del tiempo con dignidad en sus pixelados escenarios.
La semana continuaremos esta retrospectiva analizando la continuidad de la franquicia: las expansiones y mapas creados por los aficionados, las secuelas, y las curiosidades que rodean la franquicia de “Duke Nukem 3D”.




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